Penggunaan Meda Belajar Kahoot untuk Meningkatkan Minat Belajar Keterampilan Membaca Bahasa Inggris Mahasiswa ESP

Main Article Content

Hawa Asma Ul Husna
Aisyah Nurdianingsih P A
Ahmad Irfan Abdullah

Abstract

Sebagai pengajar Bahasa Inggris, mencari cara agar siswa dapat mengikuti pelajaran dengan baik adalah sebuah tuntutan. Upaya yang banyak dilakukan salah satunya dengan menggunakan media belajar. Penggunaan media belajar dalam mempelajari Bahasa Inggris banyak dipercaya dapat meningkatkan minat belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah Kahoot sebagai media belajar mahasiswa dapat membantu meningkatkan minat belajar siswa pada keterampilan membaca. Pendekatan pada penelitian ini adalah penelitian berbentuk kualitatif deskriptif. Tes keterampilan membaca Bahasa Inggris digunakan sebagai instrumen pengambilan data. Subjek dari penelitian ini adalah mahasiswa semester 1 program studi periklanan di sebuah Politeknik negeri di Jakarta Selatan. Berdasarkan dari hasil yang telah didapat, Kahoot sebagai media belajar di dalam kelas mampu meningkatkan minat belajar mahasiswa pada keterampilan membaca bahasa Inggris.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Husna, H. A. U., A, A. N. P., & Abdullah, A. I. (2025). Penggunaan Meda Belajar Kahoot untuk Meningkatkan Minat Belajar Keterampilan Membaca Bahasa Inggris Mahasiswa ESP. J-CEKI : Jurnal Cendekia Ilmiah, 4(5), 115–122. https://doi.org/10.56799/jceki.v4i5.9314
Section
Articles

References

Bandung, Murti. 2017. Makalah disajikan dalam the Asian Conference on Education 2017. Official Conference Proceedings.

Brown, D. 2007. Principles of language learning and teaching (5th ed.). NJ: Prentice Hall.

Ciaramella, K. E. 2017. The effects of Kahoot! on vocabulary acquisition and retention of students with learning disabilities and other health impairments (Doctoral dissertation, Rowan University).

Ewa, Zarykca-Piskorz (2016) Kahoot It or Not? Can Games Be Motivating in Learning Grammar? Teaching English with Technology, v16 n3 p17-36 2016 (http: //eric.ed.gov/?id+EJ1135685, diakses 29 Oktober 2019).

Kapuler, D. 2015. Top 100 Sites and Apps of 2014. Tech & Learning, 35(6), 14-16.

Koesnandar, Ade. 2006. Pengembangan Software pembelajaran multimedia interaktif. Teknodik No. 18/X.

Lambert, V. A., & Lambert, C. E. (2012). Qualitative Descriptive Research: An. Acceptable Design. Pacific Rim International Journal of Nursing Research, 16(4), 255-256

Ning, H. 2011. Adapting cooperative learning in tertiary ELT. ELT Journal, 65(1), 6070. http://dx.doi.org/10.1093%2Felt%2Fc cq021

Pan, C. Y., & Wu, H. Y. 2013. The cooperative learning effects on English reading comprehension and learning motivation of EFL freshmen. English Language Teaching, 6(5), 13.

Siegle, D. (2015). Technology: Learning can be fun games. Gifted Child Today, 192

Susanto, A. (2013), Teori Belajar dan Pembelajaran Di Sekolah Dasar. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Wang, A. (2015). The wear out effect of a game-based student response system. Computer & Education , 217-227.

Zala'i, R. A. (2006). The effect of using computer to teach English grammar to first grade secondary school students in Jeddah. Master Meca